10.05.14

M&T Testspiel: French vs French

Der Schauplatz des Gefechtes zwischen zwei französischen Parteien
Da wir beim nächsten Charity Ende Mai auch erstmals historische Tische, und hier auch ein M&T Spiel, haben wollten Sia und ich uns die Regeln bei einem Übungsspiel nochmals näher bringen. Da wir beide die französische Seite gewählt haben, und somit keine Engländer als Gegner zur Verfügung stand, entschieden wir uns dafür, dass wir hier einfach ein "Manöver" nach simulieren. :-)

Wir spielten auf einem 90cm x 90cm Tisch mit je 200 Punkten.

Sia hatte folgende Truppe:

1 x Compagnies Franches de la Marine
1 x Locally raised Militia
1 x Indianer
1 x French Officer
1 x Indian Sachem

Meine Truppe bestand aus:

2 x Canadian Militia - als Coureurs des Bois (Trapper)
1 x Indians
1 x Canadian officer, der ebenfalls zum Coureurs de Bois upgegraded war


Wie wir am Ende der Partie erkannten, war der zweite Offizier bei Sia nicht regelkonform, da seine Indianer weniger als zehn Mann zählten. Spielentscheidend war dies jedoch in keinstem Fall.

Meine erste Aktivierung war die Bewegung meiner Trappertruppen.
Gelände
Das Gelände samt Häusern stellten wir - abweichend vom Regelbuch - einfach nach Gefühl und ohne viel Nachdenken auf. Bei einem Testspiel, wie bei uns egal. Aber im Nachhinein und nach Auswürfeln unser beider Objectives war die Positionierung, aber auch die Anzahl des Geländes doch ein echter Nachteil für meine Jungs. Einerseits hatten wir zu wenig Gelände - auch Sträucher und Zäune - aufgestellt, was sich sehr negativ auf die Deckung auswirkte. Dies ist in diesem Spiel grundsätzlich als essentiell anzusehen, dass der Tisch über genügend Deckungsmöglichkeiten verfügt. So mußten meine beiden Trappereinheiten - mit Ausnahme der Holzzäune ein komplett freies Areal bis zu den Häusern des Gegners überwinden. Auf der anderen Seite wählt jeder Spieler abwechselnd ein Geländeteil aus und plaziert es. So kann es zu keiner Position kommen, die nur für eine Partei vorteilhaft ist. Ob man hierfür die im Regelbuch vorgegebene Würfelorgie fürs Plazieren nimmt, oder es zusammen mit dem Spielpartner macht, bleibt jedem selbst überlassen.

Nach dem Plazieren der Wald und Hausteile würfelten wir unser Objective aus. Ich bekam Raid - was bedeutet ich mußte die Häuser des Gegners abfackeln. Sia würfelte eigentlich Protection - da wir aber über keine Zivilisten verfügten - nahmen wir kurzerhand Defence als Objective für Sia. Dabei hatte Sia seine Siedlung gegen meine Trapper/Indianer-Truppe zu verteidigen.

Plazieren der Einheiten
Sia plazierte seine Marines knapp bei einem der Häuser, das auf der mir zugewandten Seite durch einen Zaun umgeben war. Seine Miliz fand im anderen Gebäude fast zur Gänze platz. Entsprechend den Objective-Regeln mußte er ein Drittel seiner Leute in Reserve halten. Dies war in seinem Fall seine Indianer-Einheit und der Sachem.

Meine Indianer sind im Wald an der linken Flanke positioniert.

Ich plazierte meine beiden Trapper-Units so, dass sie so rasch wie möglich - wenn die Aktivierungskarten es zulassen - zu den Zäunen gegenüber den Häusern kommen. Meine Indianereinheit machte es sich auf der linken Seite im Waldstück bequem.

Oje. Fireline ist wirklich tödlich. Der erste Beschuss und das Ergebnis war fürchterlich.

Im Gegensatz zu meinem ersten M&T-Spiel spielten wir diesmal mit der Three-Card-Option. Hierbei beginnt man das Spiel mit drei Karten in der Hand und wählt aus diesen drei seine Aktion aus. Im Gegensatz zur normalen Variante, wo jeder Spieler abwechselnd eine Karte vom Stoß nimmt und der Zufall natürlich eher zum Tragen kommt, welche Seite eine Aktion ausführen kann, kann man bei dieser Variante mehr planen was man machen will, bzw. welche Einheit drankommt. Jedoch - und das durften wir beide abwechselnd feststellen - in der Praxis passiert es doch auch, dass man nur Karten für den Gegner in der Hand hält, dann wirds genauso "langweilig" für einen, weil man nicht drankommt. Ich kann beiden Varianten etwas abgewinnen. Flair hat sicherlich die erste "Zufall"variante, die Drei-Karten-Variante ist halt für Tabletopler, die strategischer vorgehen wollen, die sichere Variante. :-)

Nun genug vorbereitet. Jetzt gehts ans Spiel. Ich hatte die erste Aktivierung und entschied mich, meine Trapper-Truppen näher an den Zaun zu bewegen, damit sie irgendwann man ans Haus der Milizionäre ran kommen. Sia legt gleich eine seiner Regulären-Karte ab und darf somit seine Marines zweimal eine Aktion geben. Und das macht Sia effektiv. Zuerst bewegt er seine Marines in eine Fireline an den Zaun heran und schießt danach auf  meine blaue Trappertruppe, die innerhalb von 24 Zoll plaziert ist - leider.

Das Ergebnis der allerersten Schussphase durch Sia - die Hälfte meiner Einheit ist weg.
Die Fireline zeigt gleich einmal, warum sie als tödlich gefürchtet ist. Sia würfelt gut und von meiner blauen Trappereinheit ist nur noch die Hälfte über. Meine Reaktion läßt dann auch nicht auf sich warten und die verbliebenen Jungs drehen um und flüchten. Und sind somit für den Rest des Turns nicht mehr zu gebrauchen :-(

Und hier haben wir einen Fehler gemacht, ohne es zu wissen. Wie wir später durch Recherchieren (hier und hier) herausgefunden haben, hätten meine Trapper light Cover gehabt. Schutz hat man nicht nur, wie wir annahmen, erst, wenn man direkt beim Obstacle steht, sondern bereits, wenn ein Zaun, eine Hecke oder ähnliches sich zwischen den beiden Kontrahenten-Einheiten steht. Somit hätte Sia +1 benötigt um meine Trapper zu treffen. Dies hätte wahrscheinlich weniger Verluste und damit eventuell auch ein anderes Moralergebnis gehabt.
Aus Fehlern lernt man. :-)

Meine zweite Trapper-Einheit am Zaun im Feuergefecht mit den Marines von Sia
Im Laufe der nächsten Aktivierungen konnten sich meine zweite Trapper-Einheit bis zum Zaun weiterbewegen und nahm selbst die Marines von Sia unter Beschuß. Auch meine Indianer auf der anderen Seite schossen mit ihren Rifles auf die Marines. Der Dauerbeschuss zeigte auch Wirkung. Nach einem - ich glaube, es war mein einziger - guten Würfelwurf konnte ich die Marines soweit reduzieren, dass sie a) ihre Fireline kollabierte und b) sie sich zurückziehen mußten.


Der Dauerbeschuss meiner roten Trapper und den Indianern war den Marines zuviel.
Am Ende vom ersten Turn kommen die Milizen von Sia öfters zum Zug und schießen sich auf meine, sich hinter dem Zaun versteckenden, Trapper ein, können jedoch keine Ergebnisse erzielen. Auch ein paar Schüsse von meinen Trappern auf das Haus der Miliz, mit der Hoffnung sie durch einen Verlust zum Fliehen zu bringen, bleiben ohne Erfolg. Es ist schon schwer genug, jemanden in einem Haus zu treffen. Wenn man aber so unterdurchschnittlich wie ich würfle, wirds ganz schwer. :-)

Die Indianer schießen auf die Marines - gut - jetzt ist mal Pause mit Schießen für die
nächsten Aktivierungen. Zwei BlackPowder Marker bei Rifles sind schon eine Bürde.

Der erste Turn ist zu Ende. Sia versucht seine Reserve zu bekommen, schafft den Würfelwurf jedoch hierzu nicht. Die ersten Aktivierungen im zweiten Turn zeigen ein ähnliches Bild wie zum Ende hin des ersten. Meine Einheiten versuchen durch Beschuss, die wieder von Sia nach vorne bewegte Marines zum Rückzug oder mehr zu bewegen. Die Miliz im Haus schießt immer wieder auf meine Trapper. Meine Indianer sind in der Zwischenzeit bis zum Rand des Waldes vorgerückt. Schießen tun sie eher weniger, da hier der Nachteil der Rifles zum tragen kommt. Die beiden BlackPowder-Marker, die sie durch das Abfeuern der Rifles bekommen haben, lassen sich nur langsam abbauen (man benötigt zwei Aktivierungen zum Abbau der Marker)

Tapfer waren sie, die Marines. Nun haben aber auch sie bald genug.
Nachdem die Marines auf nur noch drei Miniaturen reduziert waren und wieder zurückgeworfen waren, entschloss sich Sia sie sich im zweiten Haus verschanzen zu lassen. Durch diesen entstandenen freien Raum versuchten nun meine Indianer mit den nächsten Movements sich am Rande des Felsen und durch die Holzzäune geschützt sich dem Haus zu nähern.

Meine Indianer bewegen sich Richtung Haus um endlich den Abfacklungsversuch zu
unternehmen.


Dies gelang auch fast. Fast. Denn die Miliz im anderen Haus schoss mehrmals auf die sich nähernden Indianer und man glaubt es kaum, die trafen auch - einmal. Und das genügte um meine Indianer wieder zum Rückzug zu bewegen. Die Moralwerte von Indianern sind wirklich unter aller Sau. Ein Treffer und schon ist man auf der Flucht.

Die Indianer waren schon mal weiter vorne. Der Rest meiner Jungs versucht sich im
Angriff.
In der Zwischenzeit war der zweite Turn zu Ende. Sia schaffte endlich den Reservewurf und seine Indianer kamen ins Spiel. Ich versuchte nun mit meinen beiden Trappereinheiten das Haus der Miliz zu erreichen. Weitere Schüsse aufs Haus brachten immer noch nichts (meine Würfel waren wirklich unter aller Kritik - so schaffte ich es zb. bei drei Treffern nicht, eine einzige Wunde zu verursachen - 1, 1, 2 - mehr sag ich nicht...). Und dann kam, was kommen mußte, die Milizen trafen noch einmal und zwar meine dezimierte Trappereinheit. Und wieder wußte die sich nicht anders zu helfen als zu fliehen.

Auch hinsichtlich Karten war der Turn Drei für mich ultranervig. Ab Beginn des Turns hatte ich bis auf eine Ausnahme immer nur Karten für Sia in der Hand und konnte somit nur zusehen, wie seine Indianer sich in Richtung Milizhaus bewegten und sich schön langsam in Musketenreichweite schlichen und seine Miliz im Haus fortdauernd auf meine Einheiten schießen konnte bzw. nachladen.

Aus Zeitmangel aber auch, weil ich keine plausible Möglichkeit mehr sah, mein Objective-Ziel zu erreichen, beendete ich das Spiel.

Fazit:
Ein sehr unterhaltsames Spiel. Die Mechanismen gingen am Ende schon flüssiger. Ein paar Fehler haben wir noch gemacht. Aber hierfür sind Testspiele ja da. Was wir aus dem Spiel allgemein mitnehmen - wir brauchen mehr Gelände, um die Eigenheiten von M&T, nähmlich die Bewegung im Gelände, mehr herausarbeiten zu können.

Für mich habe ich mitgenommen, dass ich meine Einheiten vergrößern muss und auch endlich meine Marines angehen muss. Meine kleinen Einheiten von sechs Mann haben deutlich gezeigt, dass sie Beschuss nicht gut vertragen und schnell davon laufen. Trapper können - wenn ich endlich mal einen normalen Wurf hinbekomme - gut schießen. Auf so kleinen Tischen bringen es die Rifles eher nicht, vor allem nicht bei Indianer. Da die Range hier nicht wirklich ein Thema ist und man auch bei Rifles noch ein -1 bei großer Distanz bekommt. Die beiden Nachlade-Marker jedoch ein echtes Manko sind, was die Schussfrequenz betrifft.




1 Kommentare:

Phil hat gesagt…

Nice looking game, the terrain is really good!

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